Товарные знаки в видеоиграх и виртуальных мирах
Действие норм гражданского законодательства в цифровой среде давно стало обычным явлением. Для целей правоприменения Интернет все меньше отличается от материального мира: многие правоотношения, возникающие в нем, регулируются точно так же, как классические, доцифровые.
Более того, законодательство содержит специальные нормы, посвященные регулированию отдельных правоотношений в Интернете. К примеру, нормативно закрепленный способ осуществления исключительного права на товарный знак – его размещение в Интернете, "в том числе в доменном имени и при других способах адресации" (подп. 5 п. 2 ст. 1484 ГК РФ). К таким видам использования можно отнести, например, размещение знака на сайте, в URL, в упомянутом доменном имени, в контекстной рекламе. Использование обозначения, тождественного или сходного с товарным знаком, для однородных товаров в упомянутых объектах цифровой среды несет реальную ответственность, – дел, связанных с такими нарушениями, рассматривается великое множество.
Подобное использование связано с поведением определенных субъектов в цифровой среде, которое направлено на извлечение реальной прибыли.
Однако ситуация усложняется, когда внутри цифровой среды появляется еще одна, и взаимоотношения в ней строятся, во многом, на правилах этой второй, внутренней среды. К таким "средам" можно отнести видеоигры и другие виртуальные миры.
Т. Я. Хабриева и Н. Н. Черногор отмечают появление ряда отношений в сфере правового регулирования, обусловленных цифровизацией, в том числе "связанных с совершением действий в виртуальном пространстве, направленных на возникновение, изменение и прекращение правоотношений, реализацию прав и исполнение обязанностей, образующих юридическое содержание".
В 2008 г. зарубежные исследователи писали, что судебные процессы, связанные с товарными знаками, давно распространились на Интернет, а "виртуальные миры могут быть просто следующими зонами для распространения закона о товарных знаках в цифровой среде [online]".
Можно ли говорить о распространении правоотношений на цифровые миры, в которых игровой процесс является доминирующим и основным элементом? Может ли "игровое" использование существующих средств индивидуализации считаться использованием, входящим в состав исключительного права? Ответы на этот вопрос влекут серьезные последствия: от необходимости получения лицензии на каждый использованный таким образом товарный знак, что будет влиять не только на стоимость конечного продукта, но и на возможность его окончательного выхода, до пределов ответственности нарушителей – разработчиков или игроков, создающих внутри виртуального мира предметы, "маркированные" товарными знаками (оружие, одежду, здания и т. д.).
Сложность определения "реальности" правоотношений и возможности применения норм права к тем, которые возникают в цифровом пространстве (в особенности, в видеоиграх), проиллюстрированы В.В. Архиповым: "Цифровой поворот характеризуется "компьютеризацией" культуры, задающей новые частные юридические проблемы и общий контекст универсальной проблемы семантических пределов права"; "другие социальные практики, задаваемые цифровым поворотом (в том числе, практики общения в социальных сетях как новой разновидностью новых же медиа…), также подталкивают нас к проблеме семантических пределов права, но, в отличие от игр, подобные практики изначально были ориентированы на реальную, даже если не всегда серьезную, коммуникацию (выделено автором, – К. Г.)".
Рассмотрим вопросы законности использования товарных знаков в двух видах цифровых пространств – видеоиграх и других, более "серьезных" виртуальных мирах.
Источник: garant.ru